【グラブル】Discordの高機能BOT「Dyno」のカスタムコマンドについて

どうも、ひろです。

 

今回もいつも通りグラブルに関連する記事なのですが、主題はDiscordのBOT「Dyno」のカスタムコマンドについてです。

 

 

はじめに

みなさん、Discord使っていますか?

「Discordって良く名前聞くけど何?」という方に、3行で説明すると

 ・ゲーマー向けのコミュニケーションアプリ

 ・テキストチャット・ボイスチャットができる

 ・デフォルトで様々な便利機能があるだけでなく、BOTを開発・導入することで更に便利に

こんな感じのアプリケーションです。

Discordが有する機能について詳しく話しているとそれだけで1つの記事になってしまうので、Discordの詳細を知らない人はググって下さい。

この記事は、Discordの最低限の使い方を知っている人に向けたものです。

 

Dynoとは?

まずは、Dynoを紹介します。

dyno.gg

DynoはDiscordのBOTのひとつで、導入するとDiscordに様々な便利機能をもたらしてくれます。

有料版と無料版があるのですが、無料版でも十分に高機能です。

本記事で紹介することも全て無料版のお話です(筆者も無料版を使っているので、有料版については詳しくわかりません・・・)。

Dynoを導入すると、例えば、サーバに参加した人に自動的に定型文を飛ばしたり、コマンドによってDiscordの様々な機能にアクセスすることができます。

Dynoでは各機能を「モジュール」と呼んでおり、モジュールの有効・無効化やカスタマイズは全てWeb上のインタフェースから管理できます。

コマンドやモジュールなどの解説は全て英語ですが、そんなに難しいものではないので、そこまで高度な英語力がなくとも理解できると思います。
導入したら、いろいろと弄ってみてください。

Dynoの導入方法について知りたい方は、以下の記事が参考になります。

miyacopl.hatenablog.com

 

カスタムコマンドとは?

今回の記事では、Dynoが有する様々なモジュールのうち、「カスタムコマンド」についてお話します。

カスタムコマンドとは、独自のコマンドを作成することができるモジュールです。

この機能を使用することで、コマンド一つでマクロのように様々なアクションを起こせるようになります。

使いこなせると非常に便利ですので、本記事でカスタムコマンドの使い方や特性を知って色々試してみてください!

 

カスタムコマンドの作り方

 Dynoの管理画面をブラウザで開き、左側の「MODULE SETTINGS」から「Custom Commands」を選択してください。

f:id:hiro_gomafu:20190228014616p:plain

すると、このような画面が表示されます。

f:id:hiro_gomafu:20190228014722p:plain

もし右上のスイッチがDisableになっていた場合は、Enableにしてモジュールを有効化してください(画像と同じ状態になっていれば有効化されています)。

続いて、緑の「Add Command」をクリックしましょう。

ポップアップウィンドウで、コマンドを作成する画面が開きます。

試しに、次の画像のようにコマンドを作成してみてください。

f:id:hiro_gomafu:20190228015004p:plain

Command:

hello

Response:

こんにちは、{user}さん!

コマンドの一覧に作成したコマンドが表示されれば、無事にコマンドの作成が成功しています。

f:id:hiro_gomafu:20190228015044p:plain

続いて、Discordで「?hello」と入力しメッセージを送信してみてください。

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今作成したコマンドが実行されました。

以上が、カスタムコマンドの作成方法です。

 

変数

作成した「hello」のコマンドで、「{user}」という部分が自分の名前に置き換わっていることにお気づきでしょうか?

この「{user}」は変数(Variable)と呼ばれ、この場合はコマンドを実行した人の名前に置き換わります。

変数は他にも沢山あり、Responseの中に変数を埋め込むことで、様々な条件を指定したり、動的なコマンドを作成することができます。

変数の一覧は、コマンド作成画面から見ることができます。

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非常に多いので、いくつかに絞って説明をします。

 

{require:*****}

これは、コマンドの実行を制限するための変数です。

例えば、特定の役職を持っている人しかコマンドを実行できないようにしたい場合は

{require:役職名}

また、特定のチャンネルでしかコマンドを実行できないようにしたければ

{require:#チャンネル名}

と入力することで実現できます。

逆に、特定の役職やチャンネルでコマンドを実行できないようにしたい場合は、requireの部分をnotにすることで実現できます。

 

$N

カスタムコマンドを実行する時、特定の文字列を指定することができます。

この時指定する文字列のことを「引数(argument)」と呼びます。

引数をコマンドの中で使いたい場合は、$マークの後に数字を入れます。

言葉で説明しても難しいと思いますので、実際に一つコマンドを作成しながら説明しましょう。

次のようなコマンドを作成してみてください。

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Command:

parrot

Response:

私も$1!

 続いて、Discord側で作成したコマンドを実行するのですが、「?parrot」の後に半角スペースを入れた後、続けて何かの文字列を入力して、そのメッセージを送信してみてください。

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「$1」の部分が、コマンドを実行したときに入力した文字列に置き換わっていますね。

これが「引数」という仕組みです。

引数を使用することで、コマンドを実行する時に任意の文字列を指定することができるようになります。

引数は半角スペースで区切って複数指定することもできます。その場合、Responseでは「$2」「$3」とすることでN番目の引数を受け取ることができます。

 

{!******}

 これはチートです。

この変数を用いることで、Dynoの任意のコマンドを実行することができます。

例えば、Dynoにはネットから犬や猫の画像を拾ってきてくれる「?dog」や「?cat」というコマンドがあります。

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今回は、1つのコマンドで犬と猫の画像をそれぞれ1つずつ拾ってきてくれるカスタムコマンドを作ってみましょう。

作成するコマンドは次の通りです。

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Command:

animals

Response:

{!dog}

{!cat}

 作ったらさっそく実行してみましょう。

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このように、カスタムコマンドの中で任意のコマンドを実行することができます。

この機能を使うと非常に柔軟にコマンドを作成することが可能です。

夢が広がりますね!

 

グラブルで使えるカスタムコマンド

いくつか、グラブルで役立つカスタムコマンドをご紹介しましょう。

 

役職の付与・解除を行うコマンド

まず一つ目は、「任意の役職をつけたり外したりできるコマンド」です。

例えば、アルバハHLに参加できる人用に「アルバハHL参加可能」という役職を作成していたとします。

この役職を作った場合、役職の付与・解除は、通常では役職を変更する権限を持った人にお願いすることになります。

しかし、これは役職を管理する人の負担となってしまいますよね。

そこで、自分の、特定の役職だけ自分で付与・解除できるようになれば便利ですよね。

Dynoのカスタムコマンド機能を用いることで、これが実現できます。

まず前提として、個人で付与・解除できるようにしたい役職は、サーバ設定で「Dyno」という役職よりも下位にくるようにしておいてください。

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次に、カスタムコマンドを作成しましょう。

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Command:

ulbaha

Response:

{!role {user} アルバハHL参加可能}

実行してみると、無事コマンドで役職の付与ができました。

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このコマンドはトグル式になっているので、再度実行することで役職を外すことも可能です。

 

マルチバトルの募集をDiscord内で完結させる

再掲になりますが、ぐるぐるストッキングの団長のみやこさんが、Discord内でマルチバトルの募集を完結させる便利な方法についてブログで紹介されております。

miyacopl.hatenablog.com

今回は、この記事で紹介されている方法を、カスタムコマンドを使ってさらにシステマチックに、エレガントにしてみようと思います。

前提として、マルチバトル募集のチャンネル名は次のようになっているものとします(以降、チャンネル名の部分はご自身のサーバのものと併せるようにしてください)。

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導入するコマンドは2つです。

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Command:

recruit

Response:

{require:#募集}
{!announce $1 {user}さんが募集しています:$2}

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Command:

endbattle

Response:

{require:#ルーム1}
{require:#ルーム2}
{require:#ルーム3}
{!purge 1000}

{respond:#募集}

{channel}が使用可能になりました

 さて、実行するとどのようになるのか、実際の使用例でご説明しましょう。

例えば、22時からのアルバハHLをルーム1で募集したいときは、次のように入力します。

?recruit #ルーム1 22時からアルバハHL

 

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すると、#ルーム1チャンネルにもBOTによって同様の内容が書き込まれます。

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また、マルチバトルが終了したら、ルームで「?endbattle」を実行することで、ログを削除することができます。

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また、募集チャンネルにはチャンネルが使用可能になったことが通知されます。

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たった2つのコマンドですが、マルチバトルの募集や参加がとても捗るようになりました!

 

さいごに

如何だったでしょうか?Dynoのカスタムコマンド、便利ですね!

ただ、いくつかかゆいところに手が届かない仕様もあります。

・引数はレスポンスの本文中や任意のコマンドを実行する時には使えるが、例えば「{respond:$1}」のような使い方はできない

・任意のコマンドの実行({!****})ではカスタムコマンドを実行できない

以上のように、少々かゆい部分に手が届かない仕様もあります。

後者などは無限ループの原因となってしまうので仕方ないのでしょうね。

それでもカスタムコマンドは非常に強力なモジュールであることに変わりはありません。

あなたも独自のコマンドを考えて作ってみてください!

それでは、よきDiscordライフを!

【グラブル】おいしいパイの焼き方【団運営】

どうも、「氷晶宮のパイ工房」団長のひろです。

 

最近、団の運営についてブログに書かれる方が結構いらっしゃいますね。

今回は、私もそのような波に乗って、団を運営する上で現時点で私が考えている方針とかそういうのをざっくりとお話したいと思います。

なお、私はまだ団長としての経験が浅いので、考えが甘いところなどもあるかと存じますが、ご了承ください。

 

古戦場の基本方針

当団の基本方針は「勝ち負けはともかく、10億だけは必ず稼ごう」です。

前回の古戦場は運よく全勝となりましたが、今後も全勝を狙い続けるつもりは一切ありません。

場合によっては全敗でも全然OKだと思ってます。

10億だけしっかりみんなで稼いであとはぼちぼちやっていきましょう、という感じです。

ノルマも「本戦始まるまでにお肉1500」「本戦毎日3000万」と、10億のための必要十分なものに抑えてあります。

100HELLのペアなども全然決めてませんし、今のところ決める予定もありません。

10億さえ稼げればあとは走るも走らないも自由です。

 

普段について

当団の普段は結構落ち着いています。

1日1個くらいは団内で何かしらの連戦が立ってる感じはしますが、イケイケな団と比べるとその辺はかなりゆるーくなっております。

もう少しアクティブになってもいいかな~と団長個人的には思ってたりもしますが、まぁ今の感じでも別にいいのかな、なんて

(ただアルバハHLだけはもうちょい団内で回せる頻度を増やせればなーと思っています)

編成談義とかはDiscordに専用のチャンネルを設けているのですが、そこそこ活発に議論されています。(団長はじょうよわなのであんまり有益な情報を提供できていません。ゴメンナサイ)

まぁ団の普段の活動についてはちょっとまだ発展途上なのでこれから次第ですね。乞うご期待。

 

団のルールについて

当団では、団のルールや方針は可能な限り明文化することを心がけています。

これは、何かトラブルがあった時、ルールによって決めた区切りに従って客観的に良し悪しを判断するためです。

ルールの明文化は、団員の安心感にもつながります。

「ここまでOK」「これはダメ」としっかり決めておくことで、OKの範囲内で団員はのびのびとグラブルを楽しむことが出来ます。

ルールは決して団員を縛り付けるものではありません。団や団員を守るものです。

なので、明文化はしますが、必要以上の制限をかけることはないようにしています。

 

明文化されていない部分の扱い

団のルールは可能な限り明文化すると書きましたが、なんでもかんでも明文化しているときりがないですし、読む気も失せてしまいます。

なので、どこまでを明文化するかについてはよく考えるようにしています。

すると次に問題になるのが、明文化していない部分についてはどうするのかということです。

これについては、「常識の範囲内で徹底的に寛容になる」です。

基本的に、ルールでダメって言っていないことについては、度を過ぎない限りは何をしてもOKということにしています。

ただ、明文化すべきことを見落としていて、その結果トラブルに陥ってしまうこともあるかとは思います。

この場合は、「今回はとりあえず許す」ことにして、次以降同じことが起きないように明文化します。

それでも解決しない場合はもう団長の独断で決めます。これは本当に最後の手段です。

 

おわりに

え?もうまとめ?なんかもっと書くことなかった?

筆を執ってみたけど、自分でも思ったより書くことなくてびっくりした。

まぁここに書いてあること以外は割と行き当たりばったりで対応してます。

そう考えると割と適当ですね。

でもまぁ、最初から決めまくっても思い通りにいかないし。こんな感じでいいのかなって。

団員が安心して気持ちよくグラブルを遊べる環境づくりは常に意識してますので、あとは臨機応変にやっていけばいいのかなーなんて。

そんな感じで、今回はおしまい。

【グラブル】団長、はじめました。

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どうも、ひろです。

 

闇古戦場お疲れ様でした。

さて、ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、今回の古戦場より私は団を立ち上げて団長をやっております。

今回は、私が団長を立ち上げてからこれまでにあった出来事について、日記のようにダラダラと書きたいと思います。

 

団結成をしてから早くも2カ月が経とうとしており、長いようで短いこの間に、既に様々なハプニングが起きております。

 

まずは、団を立ち上げるに至った経緯からお話ししましょう。

実は、団を立ち上げてみたいという思いは、昨年の中ごろから徐々に高まっておりました。

その理由はいくつかありますが、主に次のようなものです。

・私のグラブルのモチベーションがぐんぐん上がった結果、前に居た団の士気と私のモチベーションにギャップが生じたため

・団長の役割を一度経験してみたいという純粋な好奇心

1点目については、前の団が決して悪かったわけではございません。

私は前の団に約1年半もの長い期間お世話になりました。

団長をはじめ団員の皆様は本当に良い方たちばかりで、全空でもトップクラスに雰囲気の良い団であったことは間違いないと確信しております。

ただ、昨年の夏ごろからは、私のグラブルのモチベーションだと、もう少し高みを目指せるのではないかと常々考えておりました。

そこで理由の2点目です。私自身、一度団長をやってみたいなという思いがなんとなくありまして、このなんとなくの気持ちに従って、ついに私は団を結成することを決意しました。

これが昨年11月の火有利古戦場の直後のことです。

長い間お世話になった団の皆に別れを告げて去るのは非常に名残惜しかったのですが、私は決意を新たに団の結成に向けて行動を起こしました。

 

まずは、団名を決め、団員の募集をするところからです。

団名は、何故か私と縁のあるキャラクターであるリリィに因んで、「氷晶宮のパイ工房」と決めました。

ポっと思いついた名前なのですが、なかなか悪くないのではないかと考えております。

この団名に込めた思いは、

グラブルの世界で本当にありそうだけど、実際は設定上存在しないものにしたい

・やわらかい団名にすることで、団に対する印象をやわらかいものにしたい

このような感じです。

さて、団名が決まったら次は団員募集です。

団員募集するには、何よりも目に留まりやすい団員募集画像!ということで、Googleスライドで2時間くらいで適当に作ったのがこれ(内容は最新版なので文字などは多少当時と変わっていますが)。

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画像ができたら早速募集開始!ということで、TwitterやMimumedonなどで拡散を呼び掛けて団員の募集を開始しました。

正直10億団なんて今更溢れてますし、一から団員を集めるのは相当時間がかかるだろうな~と思っていたのですが、なんと募集開始から1日足らずで満員御礼状態に。

団員募集の時期がちょうど良かったこともありますが、これには私も本当に驚きました。

 

団員が集まったら、いよいよ団の立ち上げ。前の団に挨拶をして涙の退団。

そして・・・

 2018年11月25日、新設団「氷晶宮のパイ工房」の活動が始まりました。

そこから1週間くらいは、団員の入団手続やら団の方針決めやらでバタバタして大変忙しくし、方針があらかた決まったところでようやくホっと一息。

 年末年始は落ち着いた感じで、団内マルチを回したり、雑談したりとまったり過ごしておりました。

 

そうこうしているうちに、あっという間に闇古戦場が近づいてきました。

当団としての初めての古戦場、私が決めた方針は

「Aクラスには入りましょう。シードはまぁ流れで入れたらって感じで」

「勝ち負けにはこだわらないので10億だけしっかりと稼いであとはまったりやりましょう~」

こんな感じです。

古戦場の戦績を見られた方は驚かれるかと思いますが、マジでこんな感じです。

 

そして迎えた古戦場本番・・・

予選が始まって20分の間、団の貢献度は更新をするたびに増えていく状態で、「すげぇ~みんなめっちゃ走ってる!」って一人ではしゃいでました。

そして20分が経過し、予選順位の最初の集計。

団の順位は・・・

 「なるほど、3位かー。」

 

「え?3位?????????」

 

二度見の後、動揺しました。

ランキングページを見てみると、お祭り団2つと並んで3位に輝く当団の姿が。

そこから翌朝7時くらいまでは、ずっと3位をキープしている状態で、余りの予想外さにただ笑うしかありませんでした。

そして予選は5位で通過。

 なーにが「シードは入れたら流れで~」だよ。

 

ということで、初古戦場の予選はぶっちぎりでAクラス進出&シード権獲得となりました。

団員の皆様、本当にありがとうございます。

 

そしてインターバルを挟んで、本選。

1日目、勝利。

2日目、勝利。

3日目、勝利。

あまりにも上手くいきすぎました。

初古戦場ということもあって、上位の団とマッチングしにくくなっていたのかもしれませんが、それにしてもうますぎる。

3日目までは、15時くらいの時点では余裕で勝ちを確信できるくらいの貢献度差をつけていたと思います。

朝~お昼すぎくらいまで走って下さった団員に感謝します。

 

そして迎えた4日目ですが、この4日目が大変なことに・・・

お相手が発表されたとき、某サイトで相手の予選ランキングを確認。

 

「予選 49XX位」

 

「あれ?相手の順位凄く低いな?これは勝ち確か!?」

テンションが上がって、団の詳細ページに飛ぶと、目に飛び込んできたのは

「ランク平均190台」「中国語で書かれた団紹介」

いわゆる中華団でした。一気にテンションが下がりました。

中華団というのは皆さんもご存知かと思いますが恐ろしいです。

何が恐ろしいかって、にわかには信じられないような走り方をしてくるからです。

彼らは、平日であっても1日中ほぼ同じ時速で貢献度を稼いできます。

これまでに私は中華団とのマッチングを4回ほど経験しているのですが、どの団もその例に漏れませんでした。

中華団は本当に手強くて、「中華団のランク平均は+10して考えろ」と言われるほどです。

 朝リードしていても、日中に逆転して差をつけられ、夜にはもう大敗、というパターンがものすごく多いです。

 

とはいうものの予選4900位。

お肉の稼ぎ方にもよりますが、流石にうちよりはお肉の残量が少ないだろうと見積もり、さらに最終日であったこともあり、私は「最終日なのでいけるとこまでいきましょうか~!」という指示を出しました。

 

そして夜が明けて開戦。

午前中は、1億差をつけてリードしておりました。

「よし、ここまでは良い調子だぞ!」と喜びましたが、やはり相手は中華団。

その後も一定の速度で貢献度を稼いできて、16時ごろにとうとう貢献度を逆転されました。

 この時は絶望しましたね。

初古戦場、全勝、その栄光が目の前にあるのに、届きそうにない

 

正直この時内心「勝ちにはこだわらない」という方針を投げ捨てて全力で走ってって団員に言いたい気持ちでした。

(流石にしませんでしたし、今後も絶対そうすることはありませんがw)

 

私は、「夕方以降はうちの団員も増えるのでまだ逆転の見込みはあるかと思います、走れる人はご協力くだされば嬉しいです!最終日なので悔いのないよう爆走しましょう~!」と、もどかしい感じで指示を出しました。

ありがたいことに、そこからは20~25名くらいの団員が爆走してくださり、差は徐々に縮まっていき、そして20時ごろ

 もう最高にハイってやつですよね。

そこからは流石予選5位を勝ち取ってくれた団員のことで

 最後は6億近くもの大差をつけて勝利。

10億団なのに10億ぶっちぎって勝負してるけど、なんかもうこの時はただただ「最高・・・」って気分でした。

ありがとう、本当にありがとう。

 

さて、そんなこんなで、当団としての最初の古戦場は、全勝という華々しい結果で飾ることが出来ました。

全ての団員には、この場を借りてもう一度お礼を申し上げます。

本当にありがとうございました。

 

 以上が、団を結成してから今までに会った出来事です。

団長としての仕事が多くて大変なこともありますが、今のところは凄く楽しく団運営ができております。

またしばらくしたら、団の近況などについてこのブログに書けたらと思っております。

 

ダラダラと長いだけの記事でしたが、ここまで読んで下さりありがとうございました。

ではでは、この辺で~

【グラブル】水パ古戦場で黒猫道士杖パを運用してみた感想

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こんにちは。

 

2018年8月水有利古戦場、お疲れ様でした。

うちの団のゼウスは21時まで生かすように言われているので生殺し状態ですが、落ち着いたので取りあえず今回運用したパーティについて使用感を述べたいと思います。

 

 

パーティのおさらい

今回の古戦場で運用したのは、先日紹介した黒猫道士杖パです。

hiro-gomafu.hateblo.jp

 

この杖パの特徴は、神石やリミテッドキャラ・武器などのサプ不可要素が一切なしでも組めることにあります(今回は100HELLで回復のためにルシフェルを採用していますが・・・)。

 

パーティの特長をおさらいしておきましょう。

・奥義上限を上げているので、奥義火力が高い(必殺鰻)

・キャラの奥義バフが協力(3人それぞれのバフは全て乗算)

・防御面で非常に優秀(BC、ウーノ、リリィ)

 

討伐タイム

90HELLは、メカニック+カツオで2ターンキルしていた方が早かったです。

そのため、95HELLと100HELLでこのパーティを運用しました。

 

95HELLと100HELLソロ討伐のそれぞれの自己ベストタイムは次のようになりました。

95HELL:2分48秒

100HELL:6分36秒

 

団アビ込みの速度となりますが、団アビなしでも95HELLは3分ほど、100HELLは7分台で討伐することが可能でした。

どうでしょう、なかなか良いタイムを出せているのではないでしょうか?

 

立ち回り

それでは、95HELLと100HELLでのそれぞれの立ち回りを述べます。

95HELL

95HELLは、先日の記事で紹介した編成をそのまま使用しました。

メイン石をカツオにすることで、初手フルチェインで奥義バフを起動するやり方ですね。

これにより最初から高火力を叩きこむことができます。

トリガーや特殊技を受ける回数も少ないので、ウーノとリリィがほぼ完封してくれました。つよい。

結果、ポーション無しで雑に回しても3分台で安定して討伐できておりました。

 

100HELL

100HELLとなると、流石に30ターンを超す長期戦となるため、回復やクリアがリリィの3アビだけではジリ貧となりました。

 

そこで、メイン石をカツオからエウロペに変更し、サブ石にルシフェルとハングドマンを装備しました。

水着マキュラも入ってますが、正直氷牢が安定しないのであんまり使いませんでした。

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カツオがない分、最初の1、2ターンの火力は低くなってしまいますが、それでも一度奥義が回り始めると安定して高火力が出るようになります。

 

また、長期戦による敵の攻撃をできるだけ軽減するために、主人公のサポートアビリティを次のように変更しました。

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アマブレが無くなった分の防御デバフは、リヴァイアサン・マグナの召喚で補っています。

デバフ量がアルタイルの2アビと合わせて45%と下限に届きませんが、より長期戦を安定させるためにこの選択としました。

結果として、最初から最後までポーションなしで安定して戦い続けることができる非常に安定したパーティとなりました。

たまにタイミングが合わずに特殊技をカット無しで受けることになりますが、ブラックチャームにより常に40%カット状態となっているため、リリィやルシフェルの回復で十分にリカバリーできます。

 

黒猫道士杖パーティの使用感

それでは、今回運用してみて、このパーティについてわかったことをいくつか述べます。

 

防御面はかなり優秀

防御面は、95HELLだとポーションなしでも渾身維持ができるほどに優秀でした。

敵の通常攻撃は、ブラックチャームのおかげであまり痛くありません。

特殊技に対しても、ウーノの3アビとリリィの1アビという2つのカット手段が存在するため、カット無しで受ける機会をかなり減らすことができます。

それでも少しずつ体力は減りますが、ある程度ならリリィの3アビだけでもリカバリすることができますし、ルシフェルなどほかの回復手段を用意すればさらに長期戦に耐えうる鉄壁のパーティとなります。

回復や防御面は言うことなしです。

 

EXアビや召喚石は敵に合わせて柔軟に対応可能

100HELLで編成をいろいろと弄っていたことからもわかるように、敵に合わせて、主人公のEXアビリティと召喚石を柔軟に組み替えることができます。

特に主人公のアビリティが2つ自由というのは大きなメリットで、ディスペル、クリア、デバフ技など、大体の敵には対応できるようになるかと思われます。

 

バトル中に考えることが多い

これは運用する前からわかっていたことですが、バトル中に考えなければならないことがかなり多いです。

・ブラックチャームの維持(MPの残量)

・MP回復のタイミング(特に味方の支援アビリティの使用タイミング)

・ウーノ、リリィどっちのカット技を切るか

・デバフは切れていないか

・パーティにデバフがかかっていないか

これらを常に意識しながら戦うため、ちょっと意識が他にそれると簡単にガバります。

 特に古戦場などの長時間周回するコンテンツでは長時間の集中が強いられるため、結構しんどいものがありました。

パーティ運用自体は楽しいんですけどね・・・

 

まとめ

以上が、黒猫道士杖パを使った所感となります。

正直、趣味パで終わるかな~と思っていたのですが思った以上に実践でも使える感じで非常に満足しております。

杖得意の水キャラは他にシャノワール、クリスマスアルルメイヤ、ドランクが居ますが、敵によっては起用するキャラを変えるのもありかもしれません(色々試してみる必要があります)。

また、これからの杖得意キャラの追加や、リリィの最終上限解放にも期待したいですね。

サプ不可要素なしでそこそこ戦える水杖パを組みたい

どうも、ひろです。

 

突然ですが、次の画像をご覧ください。

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そう、私、ウナッパリです。

 

先日、ツイッターで流れてきたこちらの記事を読みました。

水古戦場へ向けた編成検討 – Good morning my WORLD

最後に紹介されている「マグナx属性で黒猫道士」のパーティを見た時、私はこう思いました。

「あれこれめっちゃ楽しそうじゃね・・・?」

そこで実際にこれを参考に水杖パを組む計画を立て、日々サザエ漁に明け暮れた結果、それっぽい編成を見事古戦場前に完成させることができました。

今回は、そんな私の水杖パを紹介します。

 

 

どんな編成?

まず最初に、具体的にどのような編成になるのかをお見せしましょう。

ジョブ、キャラ

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ジョブはもちろん黒猫道士です。かわいい。

アビリティは、ムーンライト、アマブレ、レイジIIIとなっています(レイジIIIは敵次第で変更OK)。

キャラは、杖得意が二人(アルタイル・リリィ)と、杖得意ではありませんが高い奥義上限と自己バフを持る最終ウーノの3人となっています。

サブキャラはお好みでどうぞ。

武器

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武器はこんな感じです。

冒頭で紹介した記事の内容とほぼ同じですが、杖得意でないウーノが入っているため、テュロスワンドを1本コキュ杖に変更しています。

ルナティックブルームのスキルは天聖(味方の支援アビを受けた時にMP回復)です。

オメガロッドのスキルは、闘争とγです。

 

召喚石

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召喚石は、カツオですね。

サブ石になんか見えてますが水石ならなんでもいいので気にするな。

あ、でもザ・ムーンは入れようね。

私は1ターン目で奥義バフを起動したいのでカツオをメインにしていますが、エウロペでも構いません(エウロペはサプ不可石なので記事の趣旨には反しますが・・・)。

もしカツオやエウロペのどちらも所持していない場合は、自石を鰻にしてカツオなりエウロペなりの属性石を借りればOKです。

 

私の水杖パの特徴

ではより細かく、この水杖パの特徴を見ていきましょう。

・サプ不可要素が不要だが、編成難度はそこそこ高い

・防御面が非常に優秀

・奥義が楽しい

・リリィが使える

サプ不可要素が不要だが、編成難度はそこそこ高い

記事のタイトルにも書きましたが、この編成を組むのにサプ不可要素は必要としません。

ただし、編成の難易度は決して低くありません。

・ジョブが黒猫道士固定で、水属性のルナティックブルームが必須

・マグナIIの武器が必須

・ウーノを最終開放していることが望ましい

難易度が特に高いのはこの3つです。

他の要素は代わりがあるのでなんとかなりますが、これらのどれか一つでも欠けるとかなり戦力が落ちてしまい、途端に実用性がなくなってしまいます。

この編成を目指す場合は、それ相応の労力が必要となっていることを覚えておきましょう。

防御面が非常に優秀

後ほど運用方法で書きますが、このパーティではブラックチャームを途切れさせないように立ち回るため、ブラックチャームの効果である連撃率や防御の上昇を常に得ることができます。

特に防御に関しては、優秀なカット手段を持つキャラを二人も起用しているため、まさに鉄壁の守りと言えるでしょう。

リリィには少量ながら回復アビリティもあるので、かなりの長期戦にも耐えうるパ―ティとなります。

奥義が楽しい

武器編成を見てみるとわかりますが、この編成は奥義上限が60%UPします(テュロスビネットで30%、テュロスワンドで15%、オメガロッドで15%)。

黒猫道士の奥義火力の高さも相まって、主人公が奥義を撃つ時は400万前後のダメージをたたき出してくれます。

他のキャラも奥義ダメージが優に300万を超えてくれるため、奥義を撃つのが非常に気持ちいいです。

リリィが使える

これは説明するまでもありませんね。

リリィが使えるというのは、この上ない魅力です。

 

運用方法

さて、ではこのパーティの運用方法について解説します。

と言ってもそこまで複雑ではありません。

まず1ターン目はブラックチャームを起動し、ムーンライトを使用します。

さらにアマブレとアルタイルの2アビで防御を下限まで下げ、カツオを召喚してフルチェインを撃ちます。

1ターン目からいきなりフルチェインを撃つのにはちゃんと理由があります。

それは、起用しているキャラ3人の奥義効果です。

実は、3人とも、奥義効果の中にパーティ全体に及ぶ攻撃力上昇効果がついています。

ウーノは渾身、アルタイルはクリティカル、リリィは属性バフです。

これらの効果は互いに乗算されて計算されるため、同時に起動すると素殴りの火力もかなり伸ばすことができます。

1ターン目で奥義の高い威力を一気にお見舞いし、2ターン目以降の火力も同時に確保する、これが最初の一手です。

その後は、ブラックチャームを切らさないようMPに注意しながら、各キャラのアビリティなどを要所要所で撃っていけばOKです。

奥義は、基本的に溜まったらすぐに撃つようにし、できるだけバフを途切れさせないようにしましょう(バフが途切れると火力がガタっと落ちます)。

 

試し切り動画

最後に、この編成をトライアルバトルで試してみた動画を掲載します。

※動画では、騎空団の船バフと炉バフが入っています。

 

 

アビポチが多少多くなるものの、かなりいい感じの火力が出てませんか・・・?

リリィの最終開放が楽しみですね。追撃つけて追撃。

面白いゲームとは一体何なのか

こんにちは、ひろです。

 

今回は、「面白いゲームとは一体どういうものを指すのか?」ということについて、私が適当に考察したことを書きたいと思います。

最初に断っておきますが、私はゲームに関する研究などには明るくありませんし、ゲームの面白さについて研究されている論文や記事などを読むことも一切しておりません。

そのため、この記事に書かれていることはほぼ全て私の主観が根拠となっています。

あくまで私がこれまで様々なゲームを遊んできて感じたことを私なりにまとめたものとなっておりますので、ご了承ください。

 

それでは目次です。

 

人はゲームをしていて、どういう時に「面白い」と感じるか?

まずそもそも、ゲームが「面白い」とはどのような場合を指すのかを考えます。

私はこの答えは至極単純だと思っていて、「もっとやりたい」あるいは「やってよかった」と思うことだと考えています。

我々がゲームをしていて「面白い」と感じたとき、このふたつのうちどちらか、あるいは両方を感じているはずです。

逆も言えます。

つまり、「もうやりたくない」「やらないほうがよかった」と思った場合、それは「つまらない」ということになるかと思います。

 

「面白い」をパターンに分類する

ゲームをしていると、いろいろなところで面白いと感じることがありますが、これはいくつかのパターンに分類できると考えます。

以下に、私が考えたパターンを示します。

  1. 課題を乗り越えて「達成」する
    1-1. ゲームの腕が上達して得られる達成
    1-2. やり方を工夫して得られる達成
  2. ストーリーやゲーム展開に感情を揺さぶられる
    2-1. ストーリー
    2-2. 予想外のゲーム展開

 まず、ゲーム中で面白いと感じるところは、大きく2つに分けられると思います。

一つ目は、ゲームで与えられる課題をクリアすることで得られる「面白い」です。

二つ目は、ゲームのストーリーや、ゲームの展開に感情を揺さぶられることで感じる「面白い」です。

これら二つに大きく分けた「面白い」のパターンは、それぞれさらに2つに分類できると考えています。

それぞれのパターンについて詳しく説明していきます。

 

1. 課題を乗り越えて「達成」する

一つ目のパターンは、ゲーム中にある課題をクリアすることで得られる「面白い」です。

多くのゲームでは、制限の中で課題を達成することが求められます。

この制限や課題はゲーム側が課してくることもあれば、縛りプレイなどのように自身で設定する場合もあります。

我々は、このようにはっきりと設定された課題を達成した瞬間に、「達成感」を感じ、「やってよかった」つまり「面白い」と感じるわけです。

ここで重要なのは、課題のハードルを高くし過ぎないことです。

たまにゲームをしていて、途方もない課題をやけくそになって達成した結果、達成感よりも脱力感や虚無感が訪れることがあります。

こういうとき、「やってよかった」という気持ちにならない場合もあり、時として面白さのための課題が逆効果になってしまうこともあります。

そのため、適度な苦労で心地よく達成できる程度に課題を設定することが重要だといえるでしょう。

課題を達成する方法に注目すると、このパターンで得られる面白さは、さらに二つに分類することができます。それぞれについて説明します。

1-1. ゲームの腕が上達して得られる達成

一つ目は、自分自身のゲームの腕が上達することにより、以前はクリアできなかった課題がクリアできるようになることです。

このタイプのゲームは、上達することが必要なので、必然的にトライ&エラーを繰り返すものが多くなります。

いくつか例を挙げましょう。

臨機応変な操作テクニックが要求されるもの

 アクションゲーム、格闘ゲームなど

・ゲームの展開やセオリーを覚える必要があるもの

 シューティングゲーム音楽ゲーム、パズルゲームなど

このタイプで「面白い」と感じるために重要なのは、トライする度にしっかりと上達が感じられることです。

課題が簡単すぎると、上達する前に達成してしまって拍子抜けしてしまいますし、難しすぎると何度挑戦しても一向に上達せずに、そのうち諦めてしまいます。

一般的に、高難易度であればあるほど達成感は大きくなり、ゲームの面白さも増す傾向にあります。

しかし、度を過ぎた高難易度はかえって面白さを削いでしまうのです。

ゲームを「面白い」と感じるためには、自分に合った難易度のものを遊ぶことが大切です。

1-2. やり方を工夫して得られる達成

二つ目は、やり方を工夫することで達成が可能となるタイプです。

これは、解法が一つに定まっていないタイプのゲームに多いです。

具体的に、いくつかゲーム名を挙げながら事例を紹介しましょう。

たとえば「Minecraft」では、アイテムを効率よく入手するために、自動化などを行うことがあります。

自動化しなくてもアイテムは入手できますが、工夫して自動化や効率化を図ることで、楽に大量のアイテムが手に入るようになり、達成感や面白さに繋がっていきます。

他にも、例えば「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」では、目の前に課題があったとき、「もしかして、こうすればいけるんじゃない!?」と思って試してみると、本当にできてしまったりします。

そのやり方が、おそらく開発者が第一に考えた解法でないことが推測できると、「してやったり」という気分になって、工夫したことによる面白さにつながるのです。

逆に、工夫してしようとしたことが阻害されると、「つまらない」と感じることもあります。

ゲームをしていて、「なんでこれができないんだ・・・」と不満を持つことって結構あると思います。

ゲーム慣れしている人は、「あぁ、このゲームではこういうことは禁止されているんだな」と割り切ることができますが、そうでない人にとっては、これは結構なストレスだったりします。

以上のことから、プレイヤーの工夫に対してしっかりと応えてくれるゲームというのは、本当に面白いゲームと呼べるのではないでしょうか。

2. ストーリーやゲーム展開に感情を揺さぶられる

大きく分けた二つ目のパターンは、ストーリーや予想外のゲーム展開によるものです。

これらは、1つ目の課題を達成したときの面白さが「思い通りになった時の面白さ」であるのに対し、こちらの面白さには「思い通りにならなかった時の面白さ」もあります。

このパターンをさらに二つに分類します。

2-1. ストーリー

一つ目は、ゲーム中の世界観やストーリーが秀逸で「面白い」と感じる場合です。

この面白さが特に顕著に表れるジャンルとして、JRPG恋愛シミュレーションゲームアドベンチャーゲームなどがあります。

このタイプの面白さで特筆すべきところは、ゲームであることが面白さと直接関係がない場合が多いことです。

例えばJRPGの中でも特に一本道に近いタイトルなどがあります。

そのような作品の中には、ゲーム性という観点からみると、ただ用意された道をひたすら進むだけであまり面白みがないものがあります。

それでも評価されているものは、ストーリーの完成度が高い傾向にあるように感じます。

ここで言えることは、同じストーリーを使えば、例えばアニメや映画などでも同様の面白さを演出できるかもしれないということです。

しかしあえてそれをゲームでやる意味はやはり、主人公を自分で操作することによる感情移入にあるでしょう。

アニメや映画などを観て受動的にストーリーを楽しむのと、自分で操作して進めて能動的にストーリーを楽しむのでは、明らかに異なる体験で、ここには大きな違いがあります。

同じストーリーでも、ゲームとしてプレイする方がより感情移入しやすくなる場合があります。

例えば、「風ノ旅ビト」というゲームがありますが、あのゲームには自分でプレイしないと絶対に味わえない感動があります。

「Detroit: Become Human」では、プレイヤーの選択によりスト―リーが大きく動き、予想外のストーリー展開となることで我々を楽しませてくれます。

またかなり特殊な例として、ストーリー性が強いゲームの中にもゲームでないと成り立たないものもあります。

「Undertale」や「Doki Doki Literature Club」などがそれです。

このようなゲームは、ゲームという媒体を上手くストーリーの中に取り込んで昇華させ、ゲームでないと出来ない表現やストーリー展開を魅せています。

いずれにせよ、ストーリーがあるゲームでは、そのスト―リーが面白くないと「ゲーム自体が面白くなかった」ということになりかねないため、ストーリーは非常に重要です。

2-2. 予想外のゲーム展開

最後の一つは、操作したことに対する結果が「予想外」であることによる面白さです。

この面白さに深くかかわっている要素として「ランダム性」があります。

例えば、マリオパーティ桃太郎電鉄などのパーティゲームは、サイコロの出目やランダムに発生するイベントなどによって予想外の展開が巻き起こり、それが面白さにつながっていきます。

ポケットモンスターでは、技に命中率が設定されており、当たるか当たらないかのランダム性が一つの面白さとなっています。

ゲームのプログラムによるランダム性以外でも、例えば大乱闘スマッシュブラザーズでは、多人数でバトルをしていると予想外の攻撃が当たったりして不測の事態を生み出し、これも面白さに繋がります。

このように、ある操作をした時の結果が予想外になった場合、それを「面白い」と感じる場合があります。

この面白さの厄介なところは、プレイヤーが「理不尽だ」と感じた瞬間に、途端に面白くなくなってしまうことです。

運ゲー」と呼ばれるゲームなどがよくありますが、運に左右されすぎてあまりにも思い通りにいかないゲームは面白くないものです。

この面白さを出すときには、予想外の事態が「納得できる」範囲に収まることが大切です。

 

まとめ

以上が私が考えたゲームの「面白さ」です。

4つに分けて説明しましたが、ゲームの中には、これらのどれか一つが突出していて面白いと感じる場合や、二つ以上が融合して面白さにとなっているものもあります。

たくさんのゲームがありますが、自分が遊んできたゲームは、一体なぜ面白かったのか、このようなパターンに当てはめて考察してみるのも面白いものです。

【グラブル】初心者向け!グラブルのダメージ計算の仕組みを理解しよう!

こんにちは。

 

私は以前に、マグナ編成の考え方や、ダメージ計算式について解説した記事を書きました。

しかしそれらの記事はグラブルをある程度理解した人向けのもので、非常に不親切でわかりづらい記事になっていました。

 

今回は、その内容を改めて書き直し、全くの初心者でもわかるようにします。

解説することが非常に多いので、大変長い記事となっていますが、お付き合いくだされば幸いです。

 

 

はじめに:この記事で解説すること

この記事で解説することは、主に次の3つです。

  • 武器のスキルのうち、攻刃など、攻撃力を上げる代表的なもの
  • 召喚石の加護効果のうち、攻撃力に関わる代表的なもの
  • 戦闘中にかかるバフによる攻撃力上昇

本記事で解説することをすべて網羅した式は、次のようになります。

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一見とてもややこしそうに見えますが、いくつかの要素に分けて考えると、理解するのはそれほど難しくありません。

本記事を読み終わる頃には、この計算式をしっかり理解しているはずです。

これを理解していると、自分の編成を考える上で非常に便利ですので、是非この機会にマスターしてしまいましょう。

それでは、武器のスキルから順にみていきましょう。

 

武器のスキル「攻刃」について

武器には、様々なスキルがついています。

スキルの中でも特に重要なのは、攻撃力を上げるスキルです。

攻撃力を上げるスキルの中でもっとも代表的なものは「攻刃」(こうじん)です。

攻刃スキルは大きく3種類にわかれます。

それぞれについてご紹介します。

 

方陣攻刃

方陣攻刃は、毎日3回ずつ挑戦できるマルチバトルである「島H」や「マグナ」などからドロップする武器についているものです。

方陣攻刃スキルを表すマークは、次のようなものです。

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左上の「M」が方陣スキルであることを表し、右下の剣のマークが攻刃スキルであることを表します。

このスキルがついた武器は、現在のところ全て無課金で手に入ります。

誰でも努力次第で集めることができる武器なので、多くの人は最初にこのスキルがついた武器を主体にした編成を目指すことになります。

 

通常攻刃

通常攻刃は、ガチャから排出される武器や、イベントで手に入る武器についています。

通常攻刃スキルを表すマークは、次のようなものです。

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方陣攻刃と違い、マークの左上には何も表示がありません。

通常攻刃がついた武器の中で最も強力なものは、ガチャから排出されるリミテッドシリーズですが、それらは運よく引くか、沢山ガチャを回さないと入手できません。

無課金で手に入り、かつ通常攻刃スキルのついた武器の中で代表的なものは、古戦場で手に入る「天星器」です。

天星器は、好きな武器種を好きな属性で用意することができますので、編成に入れる通常攻刃武器としてよく採用されます。 

 

EX攻刃

EX攻刃は、主にイベントで入手できる武器についています。

EX攻刃スキルを表すマークは、次のようなものです。

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名前の通り、左上には「EX」の文字があります。

EX攻刃は、方陣攻刃や通常攻刃と違い、スキル名に「攻刃」の文字がついていません。

そのため、このスキルのマークでEX攻刃かどうかを判断する必要があります。

 EX攻刃スキルのついた武器の中で現状最強のものは六道武器(りくどうぶき)です。

六道武器は、「ゼノ」の名を冠したボスと戦う「撃滅戦」で手に入ります。

このイベントは難易度が高く上級者向けですが、六道武器は無凸でも十分に強力なので、初心者の方もイベントが開催された時には1本取得を狙ってみるとよいでしょう。

また、火、水、土、風の4属性に限り、無課金でいつでも手に入るEX攻刃付きの武器として「ローズシリーズ」と呼ばれるものもあります(ただし、ランク101以上にならないと入手できません)。

 

3つの攻刃とダメージの関係

ここまでで3種類の攻刃を紹介しました。

どれも攻撃力を上げるものと言いましたが、これらのスキルによって攻撃力が上がる時、その計算式は次のようになります。

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各四角の中は全て加算だとお考え下さい。

例えば、「方陣攻刃」スキルにより10%攻撃力が上がる武器を2本装備していた場合、「方陣攻刃」の部分は「20%」(つまり攻撃力は1.2倍)となります。

一方で、異なる種類の攻刃は乗算となります。

これが何を意味するのか、次の2つの例を用いて説明します。

  1. 方陣攻刃(効果量10%)の武器を4本装備
  2. 方陣攻刃と通常攻刃(効果量はどちらも10%)の武器を2本ずつ装備

どちらの場合も、1本で見ると効果量が同じ攻刃スキルの武器を4本装備したことに変わりありません。

しかし、ダメージには差が生じます。

実際に式に当てはめて計算してみましょう。

なお、攻刃などを適用する前の「攻撃力」は仮に1000であるとします。

 

 公式:

  攻撃力 x 方陣攻刃 × 通常攻刃 × EX攻刃

 例1の場合:

  1000 × 1.40 × 1.00 × 1.00 = 1400

 例2の場合:

  1000 × 1.20 × 1.20 × 1.00 = 1440

 

この通り、例2の方が攻撃力が高くなることが分かります。

以上より言えることは、同じ種類の攻刃スキルだけを上げるよりも、3種類すべての攻刃スキルの武器をバランスよく編成したほうが攻撃力が伸びるということです。

これは攻撃力を上げる上でとても大切なことなので必ず覚えておきましょう。

またこのように、「加算」よりも「乗算」の方が攻撃力が上がりやすいという数学的な性質は、ここ以外でも重要になる要素なので、常に意識しておきましょう。

 

召喚石の加護効果による攻撃力上昇

マグナ石加護

マグナ石加護とは、「マグナ星晶獣」からドロップする「〇〇〇〇・マグナ」というSSRの召喚石の加護です。

例として、水属性のリヴァイアサン・マグナの加護効果を見てみましょう。

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「海神方陣」とは、水属性の方陣スキルです。水属性の方陣攻刃は「海神方陣・攻刃」なので、この加護の効果を受けます。

つまり、マグナ召喚石をメイン召喚石として設定している場合、対応する属性の方陣攻刃スキルの効果量が上昇します(画像の例の場合は100%UPし、倍となります)。

先ほどの攻撃力計算の式にこのことを書き加えてみましょう。

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マグナ召喚石をメイン召喚石として設定し、方陣攻刃スキルを多めに編成に組み込むことで、攻撃力の大幅な上昇が見込めます。

これを最大限に活用した編成のことを通称「マグナ編成」と呼びます。

編成の要となる武器や召喚石が全て無課金で手に入るため、多くの人がこの編成を目指すことになります。

 

神石加護

方陣攻刃の効果量を上げる加護があるのと同様に、通常攻刃の効果量を上げる加護も存在します。

それが神石シリーズと呼ばれるものです。

しかしこれらの召喚石はガチャから排出されるもので、しかもサプチケによる交換ができません。

そのため、非常に入手が困難な召喚石です。

土属性の神石であるティターンの画像を掲載します。

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土属性の通常攻刃は、名称が「土の攻刃」「大地の攻刃」「地裂の攻刃」という名称なので、これらのスキルの効果量を上げる加護効果となっています。

この召喚石の加護効果を攻撃力計算の式に書き加えると、次のようになります。

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神石加護を主体とした編成には、次のような特徴があります。

  • 通常攻刃と合わせて、有用なスキルがもう一つ付いている武器が多い
  • 加護効果の効果量が3凸時点で120%とマグナ石加護より優秀
  • 主力となる武器の入手が難しい(ガチャや特定のイベントから入手)

以上のことから、マグナ編成よりも強力な編成を作ることができる反面、編成を作る難易度はマグナ編成よりとても高くなっています。

上級者向けの編成なので、マグナ編成を作らずにいきなりこの編成を作るのは止めておいた方がいいでしょう。

 

属性攻撃力UP加護

方陣攻刃にかかる加護」「通常攻刃にかかる加護」とくると、次は「EX攻刃にかかる加護」が来ると多くの方が予想しておられることでしょう。

しかし、EX攻刃にかかる加護は存在しません(例外的に、一部のEX攻刃にかかる加護はありますが、全く使い物にならないためここでは紹介しません)。

次に紹介するのは、「属性攻撃力UP加護」の召喚石です。

例として、カジノで無課金で手に入る「アナト」を紹介しましょう。

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属性攻撃力UP加護の効果の説明はこのように非常にわかりやすいです。

さて、ここで問題です。

このアナトの80%はどこにかかるでしょう・・・?

答えは、次の通りです。

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なんと、属性攻撃力UP加護は、攻刃スキルとは全く別に効果量が直接乗算されます。

前述した二つの加護が「スキルの効果量を高める」のに対し、属性攻撃力UP加護は「攻撃力を直接高める」のです。

武器がそろっていないうちから効果を存分に発揮しますので、初心者にとってとても有難い石であり、また上級者になってからもずっとお世話になる石です。

先ほど無課金で手に入る「アナト」を紹介しましたが、属性攻撃力UP石のうち最も効果量が高いものはガチャから排出されるもので、しかもこれらも神石と同様にサプチケなどでの交換ができません。

運よくガチャから引いた時は、ガッツポーズしましょう。

 

キャラ攻撃力UP加護

続いて紹介するのは、「キャラ攻撃力UP加護」です。

初心者の方が「属性攻撃力UP加護」と混同してしまいがちなのですが、計算式の上では全く別の扱いとなるので注意が必要です。

キャラ攻撃力UP加護の召喚石を一つご紹介します。

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これは、日替わりで挑戦できるエクストラクエスト「コロゥ討滅戦」から入手できる召喚石です。

加護効果の説明文に「キャラ攻撃UP」という文字があるのがわかります。

基本的にキャラ攻撃力UP加護の召喚石の説明分にはこのように「キャラ攻撃UP」と明記されていますが、SSR召喚石「ジ・オーダー・グランデ」のみ、「キャラ」の文字が明記されていないので注意が必要です。

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キャラ攻撃力UP加護の効果を式に書き加えると、次のようになります。

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このように、通常攻刃に加算されます。

ただし、通常攻刃とは違い、その効果量に神石加護の補正がかからないことに注意しましょう。

現在、この加護効果を主軸とした編成は日の目を見ることがありません。

属性攻撃力UP加護と同様に、攻撃力に直接かかるタイプの加護なので、初心者のうちは使えることもありますが、武器がそろい始めると全く使わなくなります。

ただし、今後の環境変化によってこの加護効果の評価が見直されることもあるかもしれません。

仮にキャラ攻撃力UP加護に頼った編成を作るとすれば、通常攻刃は少なめか、あるいは無しにした方が攻撃力が伸びやすいことを覚えておきましょう。

そのため、キャラ攻撃力UP石と神石は相性が最悪です。

 

背水と渾身

上級者の人たちはよく「背水」や「渾身」というスキルについて話をしています。

これらのスキルも攻刃と同様に攻撃力を上昇させますが、その効果量がHPの割合によって変化します。

「背水」はHPが少ないほど攻撃力をUPさせるスキルで、「渾身」はHPが多いほど攻撃力をUPさせるスキルです。

背水と渾身は、方陣攻刃と通常攻刃に相当するものがそれぞれ存在します。

特筆すべきは、その効果のかかり方です。

式に当てはめると次のようになります。

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ご覧の通り、背水と渾身は、攻刃とは別に乗算され、更にマグナ石や神石の加護を受けます。

上級者になってくると、攻刃、背水、渾身のスキルを組み合わせて、HPの割合を調整しながら戦うようになります。

HPの割合を上手く操りながら戦うのは難しいですが、上手く運用できると凄まじい攻撃力を出すことが可能です。

また武器の中には、「攻刃」スキルに加えて、第二スキルとして「背水」スキルや「渾身」スキルがついているものがあります。

例えば、方陣攻刃と方陣背水が両方ついた武器の例として、「ティアマトボルト・マグナ」や「セレストクロ―・マグナ」があります。

このような武器は、2つのスキルの効果量が乗算されるので非常に強力です。

 

バハムートウェポン・オメガウェポンのスキル

ショップの特殊武器作成で作成できる武器の中には、バハムートウェポンとオメガウェポンと呼ばれるものがあります。

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これらの武器にも攻撃力を上昇させるスキルがついています。

それはかなりユニークなもので、特定の種族や得意武器のキャラの攻撃力を上昇させるものです。

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これらのスキルの効果量を式に書き加えると、次のようになります。

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このように、通常攻刃に加算されますが、神石加護を受けないという特徴があります。

「キャラ攻撃力UP加護」と同じ扱いですね。

これらの特殊武器のスキルは、神石加護のかからない通常攻刃として扱うことができるので、マグナ編成においては通常攻刃と考えてもほぼ差し支えありません。

 

戦闘中のバフ

ここまでで、武器のスキルや、召喚石の加護効果についてお話しました。

続いては、バトル中のアビリティや召喚石の召喚などによって得られる攻撃力のUPについてみていきましょう。

バフには枠という概念が存在し、「攻刃枠」「属性攻撃力UP(属性枠)」「別枠」に大別されます。

どのバフがどの枠に属するのかはゲーム内では判断しづらい部分もありますので、よく使うキャラはwikiなどで調べてバフがどの枠に属するのかを把握しておくことが大切です。

 

攻刃枠バフ

攻刃枠バフは、通常攻刃の効果量に加算されるバフです。

式では、次の位置に入ります。

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赤い剣のマーク()のバフの多くがこの枠に分類されます。

主人公が使うレイジもこの枠に属するバフです。

効果がかかる位置から、マグナ編成では効果がダメージに大きく表れ、逆に神石編成ではあまり大きく表れないことがわかります。

 

属性攻撃力UPバフ

属性攻撃力UPバフは、属性攻撃力UP加護に加算されるバフです。

式に書き加えると次のようになります。

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アイコンは、6属性それぞれの色に剣マークと上向きの矢印がついたものです。

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最も代表的な属性攻撃力UP効果は、召喚石「カーバンクル」の召喚効果によるものです。

上級者になると、メイン召喚石とサポート召喚石の両方をマグナ石加護や神石加護にする場合があります。

その場合、属性攻撃力UP加護の代わりにこのバフをかけることで、攻撃力を飛躍的に伸ばすことができます。

 

別枠バフ

「別枠バフ」とは、スキルや召喚石の加護とは別に、効果が乗算されるバフです。

式に加えると、次のようになります。

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「ストレングス」や「逆境」も別枠バフとして考えて良いです。

これらのバフは、いかなる編成においても非常に強力です。

さらに、複数かかっていても加算ではなく全て乗算されるという特徴があります。

以上のことから、別枠バフを持ったキャラは非常に貴重で強力であるということを覚えておきましょう。

 

弱点補正について

最後に、弱点補正について紹介しておきます。

弱点補正とは、敵と味方の属性の関係によってかかるものです。

有利属性だと1.5、不利属性だと0.75、それ以外(非有利属性)だと1.0となります。

この値は、実は属性攻撃力UP加護に加算して計算されます。

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つまり、不利属性の相手に対して、25%の属性攻撃力UP加護または属性攻撃力UPをかけて戦うと、不利属性の補正が打ち消されるということになります。

言い換えると、不利属性や非有利属性であっても、属性攻撃力を補ってやることで、十分に戦える攻撃力が見込めるということです。

 

おわりに

最後に、改めて完成形の式を見てみましょう。

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一つ一つ解説してきましたので、最初に見た時と比べるとなんとなく読めるようになった気がしませんか?

ダメージ計算の仕組みについてざっくりと理解しておけば、グラブルをもっともっと楽しめるようになります。

今は全てを理解できなくても構いません、遊びながら一つ一つ覚えていくと良いでしょう。

 

ちなみに、実際のダメージ計算の仕組みは非常に複雑で、この式でもかなり簡略化してあります。

更に詳しいダメージ計算の仕組みについて知りたい方は、wikiに載っているので見てみてください。

この記事のことを理解していれば、複雑な計算式も自力で読み解けるようになっているはずです。

システム仕様関連 - グランブルーファンタジー(グラブル)攻略wiki

 

以上、ダメージ計算についての解説でした。