【グラブル】最終上限解放十天衆 使用感など(随時更新)

私は、グランブルーファンタジーというゲームをそこそこ遊んでいます。

エンドコンテンツの一つとされている十天衆の最終上限解放ですが、4人しました。

ここまでくると一応、上級者を名乗ってもいいのではないかなーと思ったりしています(上を見ると果てしないので、まだまだ精進する毎日ですが)。

 

さて、せっかく複数の十天衆を解放したので、ここに解放後の使用感を述べようと思います。

解放してない十天衆の感想は清々しいまでのエアプになるため、ここに書くのは私が解放した十天衆だけとなります。

解放した十天衆が増えるたび、この記事に加筆する形で感想を足していきたいと考えております。

これから十天衆を解放しようとしている方の参考になれば幸いでございます。

 

書く順番ですが、属性別に分けて書きますね。

まずは火属性から。

 

エッセル

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「月夜に彼方まで震わす十狼の合唱、

 勝利の号令と知れ!」

 

「アイテムドロップ率アップ」という唯一無二で非常に価値のあるサポアビを持っている彼女ですが、最終上限解放すると「JK絶対ぶっ殺すウーマン」になります。

 

こう呼ぶ所以は最終十天衆の大きなアイデンティティである4アビです。

4アビ「十狼の雄叫び」は、味方全体にブレアサと、トレハンレベルに応じたバフをかけます。

トレハンレベルが9になっていると、バフの効果量は、2ターンの間確定TAのバフ30%の追撃、さらに30%の火属性攻撃UPという非常に強力なものとなります。

このアビリティを打つだけで、ブレイク中の相手に一度だけ2000万強~3000万強のターンダメージをたたき出すというトンデモナイアビリティです。

刺されば間違いなくグラブル内で攻撃面において最強のアビリティでしょう。

 

・・・が、この4アビは、悲しい現実を背負っています。

恒常クエストでの仮想敵が少ないことです。

今のグラブル環境において、10ターン回してもまだ2000万以上のHPが残ってる敵って、どれくらいいるでしょう・・・?

マグナHL以下のマルチバトルは全滅ですよね。

実際に、使えそうな仮想敵を順に考えてみましょう。

 

・ナタクHL

刺さります。

が・・・そもそも、十天衆を最終上限解放するような人が、このイキリナタクくんにどの程度用があるかってことです。

ナタクくんのマブダチならともかく、普通の人はそんな頻繁に通うクエストじゃないはずです。

プシュケーならバイヴカハでも手に入りますしね・・・

 

・バイヴカハHL

モードゲージがありません。ふざけてんのか。

私は、エッセルの4アビが割を食っている最大の原因は、こいつにあると思っています。

ブレイクさせないと真価を発揮できないのに、こいつはブレイクすらさせてくれないんです。

悲しすぎる。

 

・アルティメットバハムートN

そもそもトレハン9が嫌われがちです。

エッセルの4アビを活躍させるためにはトレハンを9まで上げるのが前提ですが、アルバハNにおいてトレハンを9まで上げるのは、実は嫌われたりします。

2位から6位の順位金箱からメテオライトの欠片や銀天の輝きがドロップする可能性があるのですが、トレハンを9まで上げてしまうとこの箱の中身が天司アニマに固定されてしまうらしいのです。

参考:https://twitter.com/ssumiwatari/status/917725574751076352

また、仮にトレハン9まで上げたとしても、アルバハNのブレイク時間が短すぎる上に、面子によって討伐速度もバラバラなので、エッセルの4アビを狙って確実に使うのは現実的ではありません。

 

・アルティメットバハムートHL

あまり起用されません。

まずアルバハNと同様、ブレイクの時間が基本的に短いのでタイミングが合わせづらいこと(他人のペースを乱す可能性)があります。

加えて4アビのためだけにトレハンをかけるのも手間です。

その間にターンを回してファランクスを撒いた方がいいことがほとんどです。

 

・プロトバハムートHL

他属性でも問題なく入れる麻痺延長部屋に限った話ですが、一応刺さります。

が、麻痺延長部屋では、活きのいいゴリラがウホウホしています。彼らにとってたった1回のターンダメージ3000万なんて目じゃありません。手数で圧倒してきます。

もしかしたら、火属性を極めたら他のゴリラに並んでウホウホしつつエッセルの4アビをかますこともできるのかもしれませんが・・・エッセルの4アビをここで輝かせるためにそこまで頑張りますか?というお話。

 

・ローズクイーンHL

バッチリ刺さります。

1回目のブレイクでブレキをしっかりかけて、一気に40%までもっていけば、そのまま4アビでJKは消し炭になります。

40%過ぎた瞬間にHPバーが消し飛ぶのはもはや様式美。

 

さて、ここまででエッセルの4アビが実に悲しい運命を背負っているかお分かりいただけましたでしょうか。

もっとも、これは現時点で実装されているクエストの話です。

これからマグナIIなど、新たなマルチバトルの実装なども予告されているので、刺さる仮想敵が増えていくことは十二分にありえます。というか絶対あってくれ、頼むから。

 

あと、恒常クエスト以外では、火属性有利の古戦場の100HELLでキッチリ刺さりました。そこはやはり強い。

 

他に最終エッセルでよく指摘される点として、2アビにブレキがつくので、場合によっては使いにくくなるというのがあります。

この点についてですが、私は現在のところそれほど不便を感じておりません。

その主な理由は、 ブレキにそこまで神経質になるようなクエストがないからです。

面子にもよりますが、最近は騎空士の火力も上がってきて、ブレキをしっかり入れないとクリアが厳しいみたいなクエストも少なくなっています。

そのような環境であるため、不本意にブレキが入ってしまって困るということがあまりないのです。

もっとも、これは私の使用感なので、人によっては2アビに不便と感じることもあるかもしれません。

 

エッセルについての所感は、こんなところです。

あとは、サポアビのドロップ率アップの効果量が倍になるのはやはり唯一無二の価値があります。

トレハンを重視する人にとっては、それだけで最終上限解放する価値はあると言えるでしょう。

 

あとどうでもいいですが、4アビ発動時のボイス

「月夜に彼方まで震わす十狼の合唱、勝利の号令と知れ!」

コレが死ぬほどカッコイイです。

エッセルが最初に最終解放した十天衆だったこともあり、このボイスを初めて聴いたときはマジで鳥肌が立ちました。

 

 

【サラーサ】

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「三虎の福音を聴け!

 万事尽く成就せん!」

 

彼女は、最終上限解放により驚異的な背水アタッカーへと変貌します。

3、2、1の順にアビリティを撃って背水起動する使い方はそのままに、様々な面が強力かつ便利にグレードアップします。

 

まず、彼女の一番の魅力は、やはり3アビのグラウンドゼロでしょう。

最終上限解放により、グラウンドゼロはダメージ上限がアップし、更に効果として土属性防御ダウンが追加されます。

ダメージ上限アップは、オメガウェポンに付与できるスキル「スカンデレ・ファクルタス」(アビリティダメージ上限50%アップ)と組み合わせることで、最大180万までダメージを伸ばすことができます。

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無条件でこのダメージが出せるのは、グラブルにおいてこの上なく便利です。

まず島ハードが、6属性全てワンパンで終わるようになります。ATとか関係なく周回が爆速です。

更にアーカルムの転世の雑魚敵が、ほぼすべて0ターンで処理できます。このおかげで、難易度HARDでもTPにかなり余裕をもって攻略できます。

追加効果である25%の土属性防御ダウンも非常にありがたいです。

ミゼラブルミストと合わせて、これだけで防御デバフを下限までもっていくことが可能となります。

このグラウンドゼロの恩恵だけでも、サラーサを最終解放する価値はあると言っても過言ではないでしょう。

 

4アビ「三虎の祝福」は、2つの効果をもたらします。

①ウェポンバーストと、1ターンの間攻撃力300%UP+奥義ダメージ上限100%UP

②3ターンの間、ターン終了時に奥義ゲージが100%になる

まず発動した最初のターンは凄まじい威力の奥義を放ちます。そのダメージはなんと500万を軽く超えます

そのあとも、3ターン、奥義を撃ち続けることができます

最終上限解放後のサラーサは、剣モード時の奥義の追加ダメージが999999×2となるため、4ターンの間にこのダメージが二度発生することになります。

以上のことから、4アビ発動後の4ターンで、サラーサ一人で1000万を優に超えるダメージをたたき出します。

4アビ発動後の瞬発火力は本当に目を見張るものがあります。

使用すると大変爽快です。

 

あと、他の強化に隠れてあまり目立たないようですが、1アビを使用したときの自己バフにも、かなりの強化が加わります。

その内容は、憤怒時に50%のクリティカル(発動率30%)、激昂時に70%の追撃という破格の性能です。

その他にも細かい強化がいくつか施されていますが、目に見えて強くなるのは、以上で述べた内容です。

 

以上が、最終サラーサの性能となります。

総評すると、最終サラーサは、優秀なアタッカーが非常に多い土属性の中で、スタメンから絶対に外れることがない最強のアタッカーです。 

 

【オクトー】

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「廻り廻った八命の際に待つは・・・

 如何な境地か!」


オクトーは、最終上限解放により、ほぼ常に奥義を撃ちうづける奥義アタッカーとなります。

元々奥義ゲージが上昇しやすい上に200%まで上昇する彼ですが、最終上限解放することで、その奥義が大幅に強化されます。

 

何と言っても一番の魅力は、1アビに新たに追加される「飛天効果」を付与した状態での奥義二連発です。

クリティカルが乗っかることで、奥義一回あたりのダメージが300万を超えるため、彼一人で1ターンで600万超えのダメージをたたき出します。

彼の恐ろしいところは、このダメージが4アビによる一回きりのものではなく、何度も放てることです。

また、彼が奥義を連発することで、パーティ全体のゲージ加速にもなるので、奥義パのDPTが目に見えて上がります。

 

彼のもう一つの魅力は、運用にあまり頭を使わなくていいことです。

私が意識していることは、1アビを奥義ゲージが200%溜まった(もうすぐ溜まる)時や4アビと合わせて使い、3アビは適宜使用するくらいです(2アビはほとんど使っていません)。

あとは奥義をためて撃ってるだけで勝手にダメージを稼いでくれます。

奥義を撃つと自身に付与されるバフのおかげで、素殴りのダメージや連撃率も悪くありません。

しかもこのバフは、奥義をほぼ常時打てることから、切れることがほぼありません。

 

彼の魅力はまだまだあります。

先日実装されたEXジョブ「メカニック」を利用した、彼の便利な使い方が一つあります。

メカニックでは、開幕からパーティ全体の奥義ゲージを+100%することができます。

オクトーは、サポアビのおかげで、この+100%が効果量倍の+200%になります。

これはつまり、1ターン目から飛天効果を付与した奥義二連発が放ててしまうということです。

これを用いることで、対水属性かつHP800万程度までの敵であれば、アビリティ3回+フルチェインだけで倒せてしまいます。

 

最後に、4アビについてですが、調整によりウェポンバーストになり使い勝手が良くなった半面、高揚の効果が10%(実質20%)と下がってしまったのが痛いところです。

この高揚効果は永続しますが、20ターンも30ターンもかかるクエスト自体がそこまで多くないため、輝く場面はかなり限られてきてしまいます。

私がおすすめする4アビの使い方は、

①200%まで奥義ゲージを溜め、1アビを使用し飛天を付与

②奥義を放つ

③奥義ゲージが空になったところで4アビ発動

④奥義を放つ

これにより、2ターン連続で飛天付きの奥義が連発できるので、ダメージ合計は1200万にも上ります。瞬発火力を最大限に高める使い方で、凄くお勧めです。

 

 

ここまでで彼の魅力を沢山述べてきましたが、私自身、彼のポテンシャルを最大限に引き出せているのか、正直あまりわかりません。

とにかく奥義ゲージがバンバン溜まるので、あまり考えなしに奥義を連発するような運用をしています。

もし2アビまでを駆使してパーティの奥義ゲージを自由自在に操ることができれば、私が想像だにしない運用ができるかもしれません。

まぁでも今のグラブルはターン回してナンボなので、結局私のような脳筋プレイが一番強いのかな・・・?

 

【シエテ】

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「満天を見よ!

 そして、彼の七星を刮目せよ!」

 

シエテは奥義関連の性能に特化し、発動条件はやや難しいものの、3アビに味方全体ウェポンバーストという非常に稀有なアビリティを持ったキャラです。

またサポートアビリティで味方の奥義ダメージが1.5倍されるため、パーティに居るだけ(置いておくだけ)で強いことから「置物」という愛称(?)で呼ばれたりもします。

 

最終上限解放後の性能は、解放前の奥義に特化した性能をシンプルに強化したものとなっています。

 

まず、1アビで剣光レベルが2上昇するようになるため、1ターンの間シエテの被ダメージを回避できれば、3アビが使用できるようになります。

1ターンだけであれば、主人公のかばうや、アンチラの2アビなどで容易にダメージ無しの状況を作れます。

解放前のシエテを持っている人であれば、これがどれだけ有難いことかわかるのではないでしょうか。

更に剣光レベルが5まで上昇するようになる上、被弾による剣光レベルの変化が「リセット」から「2レベル減少」になります。

つまり、1度剣光レベルを上げてしまえば、毎ターン1アビを使用することにより被弾しても剣光レベルを維持することが可能となります。

総じて、剣光レベルを維持するのが非常に簡単になりました。

シエテの一番のネックであった部分が、大きく改善され、非常に扱いやすくなっています。

 

次に2アビですが、効果に30%の奥義ゲージ上昇効果が付きます。

これ単体ではあまりパっとしない効果ですが、後述する「奥義に付与される新たな効果」を発動させたい時に役立ちます。

 

4アビは、3アビの上位互換です。

その効果は、剣光レベルを消費せずに3アビ同様に味方全体のウェポンバーストが発動する上、奥義ダメージと奥義ダメージ上限がそれぞれ100%上昇します。

単純に、4アビを使用したターンは味方全体の奥義ダメージが倍になると考えて構いません。

4アビ使用時は、フルチェインによる累計ダメージは2000万にも迫り、エッセルの4アビに次ぐ、瞬発火力に非常に優れたアビリティです。

 

他に特筆すべき強化ポイントとして、奥義に新たに付与される「1回の無敵効果」があります。

これにより、奥義を使用したターンは、1回分のダメージを無効化することができます(ただし、ユグドラシル・マグナの通常攻撃などの多段攻撃や、複数の敵からの集中攻撃を受けた場合は、2回目以降の被弾によってダメージを受けてしまいます)。

この無敵効果を利用することで、自身で剣光レベルを維持することが可能となります。

 

最終解放シエテの便利な使い方を一つご紹介します。

それは、メカニックによる2ターン連続のフルチェインです。

まず1ターン目は、メカニックのアビリティで味方全体の奥義ゲージを100%アップさせます。

シエテの1アビも忘れずに使用しておきましょう。

1ターン目の攻撃のとき、シエテの奥義効果である「無敵効果」が発動し、万一敵の攻撃がシエテに当たったとしても、1回のダメージなら防ぐことができます。これにより、ほぼ確実に2ターン目にシエテの3アビを発動できます。

2ターン目は、シエテの3アビによるウェポンバーストです。

フルチェインによる硬直時間はあるものの、2ターンでお手軽に大ダメージをたたき出すことができるので、このメカニックと組み合わせた使い方は様々な場面での活躍が期待できるでしょう。

ちなみに、アサルトタイムだと、3ターン連続でフルチェインが撃てます。

 

以上が最終解放後のシエテの性能となります。

まとめると、シエテは最終解放により解放前にネックであった剣光の維持が非常に簡単になり、4アビによる最高峰の瞬発火力を手に入れます。