面白いゲームとは一体何なのか

こんにちは、ひろです。

 

今回は、「面白いゲームとは一体どういうものを指すのか?」ということについて、私が適当に考察したことを書きたいと思います。

最初に断っておきますが、私はゲームに関する研究などには明るくありませんし、ゲームの面白さについて研究されている論文や記事などを読むことも一切しておりません。

そのため、この記事に書かれていることはほぼ全て私の主観が根拠となっています。

あくまで私がこれまで様々なゲームを遊んできて感じたことを私なりにまとめたものとなっておりますので、ご了承ください。

 

それでは目次です。

 

人はゲームをしていて、どういう時に「面白い」と感じるか?

まずそもそも、ゲームが「面白い」とはどのような場合を指すのかを考えます。

私はこの答えは至極単純だと思っていて、「もっとやりたい」あるいは「やってよかった」と思うことだと考えています。

我々がゲームをしていて「面白い」と感じたとき、このふたつのうちどちらか、あるいは両方を感じているはずです。

逆も言えます。

つまり、「もうやりたくない」「やらないほうがよかった」と思った場合、それは「つまらない」ということになるかと思います。

 

「面白い」をパターンに分類する

ゲームをしていると、いろいろなところで面白いと感じることがありますが、これはいくつかのパターンに分類できると考えます。

以下に、私が考えたパターンを示します。

  1. 課題を乗り越えて「達成」する
    1-1. ゲームの腕が上達して得られる達成
    1-2. やり方を工夫して得られる達成
  2. ストーリーやゲーム展開に感情を揺さぶられる
    2-1. ストーリー
    2-2. 予想外のゲーム展開

 まず、ゲーム中で面白いと感じるところは、大きく2つに分けられると思います。

一つ目は、ゲームで与えられる課題をクリアすることで得られる「面白い」です。

二つ目は、ゲームのストーリーや、ゲームの展開に感情を揺さぶられることで感じる「面白い」です。

これら二つに大きく分けた「面白い」のパターンは、それぞれさらに2つに分類できると考えています。

それぞれのパターンについて詳しく説明していきます。

 

1. 課題を乗り越えて「達成」する

一つ目のパターンは、ゲーム中にある課題をクリアすることで得られる「面白い」です。

多くのゲームでは、制限の中で課題を達成することが求められます。

この制限や課題はゲーム側が課してくることもあれば、縛りプレイなどのように自身で設定する場合もあります。

我々は、このようにはっきりと設定された課題を達成した瞬間に、「達成感」を感じ、「やってよかった」つまり「面白い」と感じるわけです。

ここで重要なのは、課題のハードルを高くし過ぎないことです。

たまにゲームをしていて、途方もない課題をやけくそになって達成した結果、達成感よりも脱力感や虚無感が訪れることがあります。

こういうとき、「やってよかった」という気持ちにならない場合もあり、時として面白さのための課題が逆効果になってしまうこともあります。

そのため、適度な苦労で心地よく達成できる程度に課題を設定することが重要だといえるでしょう。

課題を達成する方法に注目すると、このパターンで得られる面白さは、さらに二つに分類することができます。それぞれについて説明します。

1-1. ゲームの腕が上達して得られる達成

一つ目は、自分自身のゲームの腕が上達することにより、以前はクリアできなかった課題がクリアできるようになることです。

このタイプのゲームは、上達することが必要なので、必然的にトライ&エラーを繰り返すものが多くなります。

いくつか例を挙げましょう。

臨機応変な操作テクニックが要求されるもの

 アクションゲーム、格闘ゲームなど

・ゲームの展開やセオリーを覚える必要があるもの

 シューティングゲーム音楽ゲーム、パズルゲームなど

このタイプで「面白い」と感じるために重要なのは、トライする度にしっかりと上達が感じられることです。

課題が簡単すぎると、上達する前に達成してしまって拍子抜けしてしまいますし、難しすぎると何度挑戦しても一向に上達せずに、そのうち諦めてしまいます。

一般的に、高難易度であればあるほど達成感は大きくなり、ゲームの面白さも増す傾向にあります。

しかし、度を過ぎた高難易度はかえって面白さを削いでしまうのです。

ゲームを「面白い」と感じるためには、自分に合った難易度のものを遊ぶことが大切です。

1-2. やり方を工夫して得られる達成

二つ目は、やり方を工夫することで達成が可能となるタイプです。

これは、解法が一つに定まっていないタイプのゲームに多いです。

具体的に、いくつかゲーム名を挙げながら事例を紹介しましょう。

たとえば「Minecraft」では、アイテムを効率よく入手するために、自動化などを行うことがあります。

自動化しなくてもアイテムは入手できますが、工夫して自動化や効率化を図ることで、楽に大量のアイテムが手に入るようになり、達成感や面白さに繋がっていきます。

他にも、例えば「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」では、目の前に課題があったとき、「もしかして、こうすればいけるんじゃない!?」と思って試してみると、本当にできてしまったりします。

そのやり方が、おそらく開発者が第一に考えた解法でないことが推測できると、「してやったり」という気分になって、工夫したことによる面白さにつながるのです。

逆に、工夫してしようとしたことが阻害されると、「つまらない」と感じることもあります。

ゲームをしていて、「なんでこれができないんだ・・・」と不満を持つことって結構あると思います。

ゲーム慣れしている人は、「あぁ、このゲームではこういうことは禁止されているんだな」と割り切ることができますが、そうでない人にとっては、これは結構なストレスだったりします。

以上のことから、プレイヤーの工夫に対してしっかりと応えてくれるゲームというのは、本当に面白いゲームと呼べるのではないでしょうか。

2. ストーリーやゲーム展開に感情を揺さぶられる

大きく分けた二つ目のパターンは、ストーリーや予想外のゲーム展開によるものです。

これらは、1つ目の課題を達成したときの面白さが「思い通りになった時の面白さ」であるのに対し、こちらの面白さには「思い通りにならなかった時の面白さ」もあります。

このパターンをさらに二つに分類します。

2-1. ストーリー

一つ目は、ゲーム中の世界観やストーリーが秀逸で「面白い」と感じる場合です。

この面白さが特に顕著に表れるジャンルとして、JRPG恋愛シミュレーションゲームアドベンチャーゲームなどがあります。

このタイプの面白さで特筆すべきところは、ゲームであることが面白さと直接関係がない場合が多いことです。

例えばJRPGの中でも特に一本道に近いタイトルなどがあります。

そのような作品の中には、ゲーム性という観点からみると、ただ用意された道をひたすら進むだけであまり面白みがないものがあります。

それでも評価されているものは、ストーリーの完成度が高い傾向にあるように感じます。

ここで言えることは、同じストーリーを使えば、例えばアニメや映画などでも同様の面白さを演出できるかもしれないということです。

しかしあえてそれをゲームでやる意味はやはり、主人公を自分で操作することによる感情移入にあるでしょう。

アニメや映画などを観て受動的にストーリーを楽しむのと、自分で操作して進めて能動的にストーリーを楽しむのでは、明らかに異なる体験で、ここには大きな違いがあります。

同じストーリーでも、ゲームとしてプレイする方がより感情移入しやすくなる場合があります。

例えば、「風ノ旅ビト」というゲームがありますが、あのゲームには自分でプレイしないと絶対に味わえない感動があります。

「Detroit: Become Human」では、プレイヤーの選択によりスト―リーが大きく動き、予想外のストーリー展開となることで我々を楽しませてくれます。

またかなり特殊な例として、ストーリー性が強いゲームの中にもゲームでないと成り立たないものもあります。

「Undertale」や「Doki Doki Literature Club」などがそれです。

このようなゲームは、ゲームという媒体を上手くストーリーの中に取り込んで昇華させ、ゲームでないと出来ない表現やストーリー展開を魅せています。

いずれにせよ、ストーリーがあるゲームでは、そのスト―リーが面白くないと「ゲーム自体が面白くなかった」ということになりかねないため、ストーリーは非常に重要です。

2-2. 予想外のゲーム展開

最後の一つは、操作したことに対する結果が「予想外」であることによる面白さです。

この面白さに深くかかわっている要素として「ランダム性」があります。

例えば、マリオパーティ桃太郎電鉄などのパーティゲームは、サイコロの出目やランダムに発生するイベントなどによって予想外の展開が巻き起こり、それが面白さにつながっていきます。

ポケットモンスターでは、技に命中率が設定されており、当たるか当たらないかのランダム性が一つの面白さとなっています。

ゲームのプログラムによるランダム性以外でも、例えば大乱闘スマッシュブラザーズでは、多人数でバトルをしていると予想外の攻撃が当たったりして不測の事態を生み出し、これも面白さに繋がります。

このように、ある操作をした時の結果が予想外になった場合、それを「面白い」と感じる場合があります。

この面白さの厄介なところは、プレイヤーが「理不尽だ」と感じた瞬間に、途端に面白くなくなってしまうことです。

運ゲー」と呼ばれるゲームなどがよくありますが、運に左右されすぎてあまりにも思い通りにいかないゲームは面白くないものです。

この面白さを出すときには、予想外の事態が「納得できる」範囲に収まることが大切です。

 

まとめ

以上が私が考えたゲームの「面白さ」です。

4つに分けて説明しましたが、ゲームの中には、これらのどれか一つが突出していて面白いと感じる場合や、二つ以上が融合して面白さにとなっているものもあります。

たくさんのゲームがありますが、自分が遊んできたゲームは、一体なぜ面白かったのか、このようなパターンに当てはめて考察してみるのも面白いものです。